Museopeleissä käytetään tehtävää, vierailijavalintaa ja selittävää palautetta kokoelman sisällön tutkimisen helpottamiseksi. Kosketusnäytöllinen tietokilpailu toimii hyvin lyhyissä jaetuissa toimissa. Valitse näyttelyyn pohjautuvia kysymyksiä, tee uudelleenkäynnistys yksinkertaiseksi ja testaa, ymmärtävätkö vierailijat selityksen sen sijaan, että mittaisivat vain pistemääränsä.

Valitse oppimistulokset ennen pisteytysjärjestelmää

Kirjoita yksi lause kuvaamaan, mitä vierailijan pitäisi löytää. Lintunäyttelyssä se voisi olla miten nokka liittyy ruokaan. Koneiden osalta kysy, mikä vaihde muuttaa lähtönopeutta. Pisteet voivat sulkea, mutta se ei voi kertoa, ymmärsikö vierailija suhteen. Päätä, mitä viimeisen näytön pitäisi kannustaa: toiseen näyttelyyn, toiseen haasteeseen vai keskusteluun.

Käytä tehtävää, joka vaatii etsimistä

Pyydä vierailijoita yhdistämään yksityiskohta, vertaamaan kahta kohdetta, järjestämään sarja tai valitsemaan osa mallista. Vältä kysymyksiä, jotka vain testaavat aiempaa tietoa. KioskInteractin mekaniikkaesittelyssä malli ja tietokilpailu voivat tukea samaa kysymystä lähetyksestä. Paikallishistoriallinen aktiviteetti voisi pyytää kävijöitä vertaamaan historiallista kuvaa galleriassa olevaan esineeseen.

Selitä sekä oikeat että väärät valinnat

Väärä vastaus on mahdollisuus kiinnittää huomio. Sano mikä ominaisuus on tärkeä ja anna vierailijalle tapa katsoa uudelleen. Oikean palautteen tulee selittää, miksi valinta sopii, sen sijaan, että näyttäisi vain vihreää rastia. Pidä sanamuoto riittävän lyhyt luettavaksi seistessäsi. Vältä käyttämästä ääntä tai värejä ainoana osoituksena tuloksesta.

Suunnittele perheille, kouluryhmille ja ohikulkijoille

Vierailijat saapuvat istunnon puolivälissä, jakavat näytön ja lähtevät odottamatta. Tee nykyinen tehtävä näkyväksi ja tarjoa ilmeinen uudelleenkäynnistys. Erota valinnainen yksityiskohta pääpolusta. Salli opettajien käyttää aktiviteettia antamatta nimiä tai sähköpostiosoitteita. Testaa täydellistä istuntoa ihmisten kanssa, jotka eivät ole kuulleet suunnittelijan ohjeita.

Käännä pelin logiikka sekä painikkeet

Kysymykset, vastausvaihtoehdot, palaute, kuvatarrat ja tulosnäyttö on tarkistettava jokaisella kielellä. Käännetyn vastauksen tulee säilyttää merkityksensä ja oikeellisuus. Tarkista, että pidempi teksti sopii kosketuskohteisiin ja että kielen vaihtaminen säilyttää aiotun reitin. Kulttuuriviittaukset ja sanaleikki saattavat tarvita erilaisia ​​esimerkkejä kirjaimellisen käännöksen sijaan.

Tee hyväksymiskriteerit havaittavissa

Ennen kirjautumista pyydä uutta kävijää aloittamaan, vastaamaan, toipumaan väärästä valinnasta ja palaamaan alkuun. Testaa kosketusvalintaa, näppäimistön käyttöä, mykistettyä ääntä ja keskeytettyä istuntoa. Tarkkaile epäröintiä ja avunpyyntöjä. Jos keräät käyttötietoja, määritä käyttötarkoitus ja tietosuojavaatimukset erikseen; itse peli voi toimia ilman henkilökohtaisia ​​tietoja.

Museum Development South West · Digital interactives

Pidä sisältö ylläpidettävänä

Anna museolle kysymysluettelo, jossa on oikea vastaus, selitys, lähde ja sisällön omistaja. Sovi kuinka vaihtuva näyttely korvaa vanhan kysymyksen ja kuka tarkistaa jokaisen kielen muutoksen jälkeen. Lyhyt, hyvin hoidettu toiminta on yleensä helpompi toteuttaa kuin pitkä tietokilpailu, jonka faktat ja linkit ovat vanhentuneet.

Valitse vuorovaikutus vierailijakysymykselle

Vierailijan kysymysSopiva vuorovaikutusMitä tarkistaa
Mitä minun pitäisi huomata?Yhdistä yksityiskohta näyttelyynVastaus riippuu havainnosta
Mitä tapahtuu valintani jälkeen?Kokeile mallia ja vertaa tuloksiaPalaute selittää tuloksen
Voimmeko tutkia yhdessä?Lyhyt yhteinen haasteLuettavaa tekstiä, uudelleenkäynnistys ja vuorottelu

Kokeile työesityksiä

Tutki 3D-ihmiskehoa

Kokeile mekaniikkalaboratoriota

Kokeile museotietokilpailua

Ennen tarjouspyyntöä

  • Oppimistavoite yhdistettynä näkyvään näyttelyyn.
  • Kysymys, vastaus, selitys ja lähde tallennetaan yhdessä.
  • Luettavat kosketuskohteet ja palaute, joka toimii ilman ääntä tai värejä.
  • Aloitus-, uudelleenaloitus- ja paluupolku, jonka ensikertalaiset voivat löytää.
  • Täydellinen katsaus kysymyksiin ja oikeellisuuteen jokaisella kielellä.
  • Omistaja ja menettely kysymysten päivittämiseksi tai poistamiseksi.

Kysymyksiä suunnitteluun

Kuinka monta kysymystä museon kosketusnäytöllisen tietokilpailun tulee sisältää?

Ei ole olemassa universaalia numeroa. Aloita lyhyellä kokonaisella toiminnalla, tarkkaile vierailijoiden viipymistä ja lisää valinnaisia ​​haasteita vain silloin, kun ne tukevat oppimistavoitetta eivätkä luo jonoa.

Pitäisikö lasten ja aikuisten käyttää erilaisia ​​pelejä?

He voivat jakaa saman näyttelyn ja tehtävän. Tarjoa yksinkertaisempia ohjeita tai opastettua reittiä lapsille ja valinnaisia ​​selityksiä vierailijoille, jotka haluavat lisätietoja. Testaa molempia kohdeyleisön kanssa.

Pitääkö museopelin kerätä vierailijatietoja?

Ei. Kysymykset, pisteytykset ja paikalliset tulokset voivat toimia ilman nimiä tai yhteystietoja. Sertifikaatit, sähköpostin toimitus ja analytiikka ovat erillisiä valintoja, jotka edellyttävät omat toiminta- ja tietosuojapäätöksensä.

Voidaanko tietokilpailu yhdistää interaktiiviseen 3D-malliin?

Kyllä. Vierailijat voivat tarkastaa mekanismin tai kehon rakenteen ja vastata siihen liittyvään kysymykseen. Pidä mallin ohjaimet ja reitti takaisin kysymykseen selkeänä, etenkin pienemmillä näytöillä.

Ideasta projektin lähtötiedoiksi

Jaa näyttelyn aihe, kohdeyleisö, kielet ja muutama lähdemateriaali. Voimme auttaa lyhyessä toiminnassa ja näyttää, mitä osia kävijöiden tulisi voida testata ennen julkaisua.

Interaktiiviset pelit ja tietovisatPyydä tarjous

Lue lisää

Näin valitset kosketusnäyttökioskin museoon

QR-museo-opas vai kosketusnäyttökioski?

Näyttelyn ohjaus: suunnittele päivittäinen käyttö

Valokuvakoppi museoon tai tapahtumaan: suunnittele koko kokemus

Interaktiiviset 3D-mallit museossa: suunnitteluopas