Pædagogiske museumsspil bruger en opgave, et besøgendes valg og forklarende feedback til at gøre samlingens indhold nemmere at udforske. En touchscreen-quiz fungerer godt til korte, fælles aktiviteter. Vælg spørgsmål med udgangspunkt i udstillingen, gør genstart enkel og test, om besøgende forstår forklaringen, i stedet for kun at måle deres score.
Vælg læringsudbyttet før scoringssystemet
Skriv en sætning, der beskriver, hvad en besøgende skal opdage. Til en fugleudstilling kan det være, hvordan et næb forholder sig til mad. For maskiner, spørg, hvilket gear skifter udgangshastighed. En score kan give afslutning, men den kan ikke fortælle dig, om den besøgende forstod forholdet. Beslut, hvad den sidste skærm skal opmuntre: endnu en udstilling, en anden udfordring eller en samtale.
Brug en opgave, der kræver søgning
Bed besøgende om at matche en detalje, sammenligne to objekter, arrangere en sekvens eller vælge en del af en model. Undgå spørgsmål, der blot tester forhåndsviden. I KioskInteract-mekanikdemonstrationen kan modellen og quizzen understøtte det samme spørgsmål om transmission. En lokalhistorisk aktivitet kan bede besøgende om at sammenligne et historisk billede med genstanden i galleriet.
Forklar både rigtige og forkerte valg
Et forkert svar er en mulighed for at rette opmærksomheden. Sig, hvilken funktion der er vigtig, og giv den besøgende en måde at se igen på. Korrekt feedback bør forklare, hvorfor valget passer, i stedet for kun at vise et grønt flueben. Hold ordlyden kort nok til at læse, mens du står. Undgå at bruge lyd eller farve som den eneste indikation af resultatet.
Planlæg for familier, skolegrupper og forbipasserende besøgende
Besøgende ankommer midtvejs i en session, deler en skærm og går uventet. Gør den aktuelle opgave synlig og tilbyd en oplagt genstart. Adskil valgfri detalje fra hovedstien. Tillad lærere at bruge aktiviteten uden at indtaste navne eller e-mailadresser. Test en komplet session med folk, der ikke har hørt instruktionerne fra designeren.
Oversæt spillogikken såvel som knapperne
Spørgsmål, svarmuligheder, feedback, billedetiketter og resultatskærmen skal alle gennemgås på hvert sprog. Et oversat svar skal bevare sin mening og rigtighed. Tjek, at længere tekst passer til berøringsmål, og at skift af sprog bevarer den tilsigtede rute. Kulturelle referencer og ordleg kan have brug for andre eksempler frem for bogstavelig oversættelse.
Gør acceptkriterier observerbare
Inden du logger af, skal du bede en ny besøgende om at starte, svare, komme sig fra et forkert valg og vende tilbage til begyndelsen. Test berøringsvalg, tastaturadgang, dæmpet lyd og en afbrudt session. Vær opmærksom på tøven og anmodninger om hjælp. Hvis du indsamler brugsdata, skal du definere formålet og kravene til beskyttelse af personlige oplysninger separat; spillet i sig selv kan fungere uden personlige oplysninger.
Hold indholdet vedligeholdeligt
Giv museet en spørgsmålsopgørelse med det rigtige svar, forklaring, kilde og indholdsejer. Aftal, hvordan en midlertidig udstilling erstatter et gammelt spørgsmål, og hvem der tjekker hvert sprog efter en ændring. En kort, velholdt aktivitet er normalt lettere at betjene end en lang quiz, hvis fakta og links er blevet forældet.
Vælg en interaktion til besøgsspørgsmålet
| Besøgende spørgsmål | Egnet samspil | Hvad skal man tjekke |
|---|---|---|
| Hvad skal jeg bemærke? | Match en detalje til en udstilling | Svaret afhænger af observation |
| Hvad sker der efter mit valg? | Prøv en model og sammenlign resultaterne | Feedback forklarer resultatet |
| Kan vi udforske sammen? | En kort fælles udfordring | Læsbar tekst, genstart og turtagning |
Prøv de arbejdende demonstrationer
Før du beder om et forslag
- Et læringsmål knyttet til en synlig udstilling.
- Spørgsmål, svar, forklaring og kilde optaget sammen.
- Læsbare berøringspunkter og feedback, der fungerer uden lyd eller farve alene.
- En start-, genstart- og retursti, som førstegangsbesøgende kan finde.
- En komplet gennemgang af spørgsmål og korrekthed på hvert sprog.
- En ejer og en procedure for opdatering eller tilbagetrækning af spørgsmål.
Spørgsmål til planlægningen
Hvor mange spørgsmål skal en museumsberøringsskærm-quiz indeholde?
Der er ikke noget universelt tal. Begynd med en kort komplet aktivitet, observer, hvor længe besøgende bliver, og tilføj kun valgfrie udfordringer, når de understøtter læringsmålet og ikke opretter en kø.
Skal børn og voksne bruge forskellige spil?
De kan dele den samme udstilling og opgave. Tilbyd enklere instruktioner eller en guidet rute for børn og valgfri forklaring til besøgende, der ønsker flere detaljer. Test begge med den tilsigtede målgruppe.
Skal et museumsspil indsamle besøgendes detaljer?
Nej. Spørgsmål, scoring og lokale resultater kan fungere uden navne eller kontaktoplysninger. Certifikater, e-mail-levering og analyser er separate valg, der kræver deres egne operationelle og privatlivsbeslutninger.
Kan en quiz kobles til en interaktiv 3D-model?
Ja. Besøgende kan inspicere en mekanisme eller kropsstruktur og derefter besvare et relateret spørgsmål. Hold modelkontrollerne og ruten tilbage til spørgsmålet klar, især på mindre skærme.
Fra idé til projektoplæg
Del udstillingens emne, tiltænkt publikum, sprog og et par kildematerialer. Vi kan hjælpe med at scope en kort aktivitet og vise, hvilke dele besøgende skal kunne teste inden lancering.
